AnimaGM

Anima House Rules 06.07.2018

0. Basics.
a. Difficulties table is 0-40-80-120-160-200-240-280-360-440
b. Predetermined effects (metamagic and techniques in the first place) grant the predetermined roll result instead. 80=50, 120=60, 160=70, 200=80, 240=90, 280=100, 320=120, 440=150. Their cost is also halved. In case of techniques secondary cost reduction is equal to half of primary cost.
c. Ranged attacks (including both Magic and Psychic Projection) use Perception stat instead of Dexterity. Block and Dodge use same DP pool and their cost is unified (essentially it makes Block and Dodge being different applications of skill Defence). Switching between Block and Dodge is declared before initiative roll.
d. Double Presence is used for Resistances, except for Critical Resistance.

1. Stats.
a. Stats cap with generation points is 10. Physical stats can be further increased to 11 via CP, mental stats can be increased to 13 via CP.
b. Inhumanity increases Physical Stats cap to 13, mental stats cap to 15. Zen increases both caps to 16.
c. Every 3 points of Strength above 5 add 1 to all character's physical attacks AP. Every 3 points of Constitution above 5 increases character's natural AT by 1. Every 3 points of Power above 5 add 1 to all character's spells and matrices AP.
d. Class bonuses to Attack/Defence, be they from Class, Martial arts or Combat Sense do not stack, only best applies.
e. Str modifier is added to base lp.

2. Weapon Modules and Style modules, Martial Arts, Fighter stuff.
a. Weapon Modules take points from general DP pool, not the Combat one. One weapon cost 10 DP, weapon group cost 20 DP. Prices are halved for Weaponsmasters. Fighters, prowlers and fighter/prowlers have 2 weapon groups, Fighters and Prowlers hybrids with other classes have 1 weapon group.
b. All Style Modules have flat cost 20 DP. All Minor Ars Magnus have flat cost 20 DP, 10 MK.
c. WeaponsMaster have 15 MK per Lv.
d. Dumah Breakage Bonus is 4 at base degree and 10 at Arcane Degree. Actually every old 5 breakage becomes 2 and every 10 old Fortitude becomes 5.
e. Wear Armour primary replaces Athleticism Secondary and includes it in, no +10 or innates applicable for fulfilling the requirements or removing the natural penalty.

3. Ars Magnus.
a. Minor Ars Magnus (beside the Kiai Shout) DP costs are halved for the Weaponsmaster.
b. Kiai Shout can be used every round without spending Fatigue, DP cost is increased to 20 (also I wonder what the Tao had to do with leftover 5 DP after a discount).
с. Cancer require Attack 140 Defence 140.
d. Guardian minor Ars Magnus have the Bodyguard Style Module as the prerequisite, and it's DP cost is reduced to 10.

4. Dominion.
a. Presence Extrusion ability allows to subtract Constitution modifier from all physical and elemental attacks and effects base damage. It doesn't protect from Energy damage, or damage done by acids.
b. In the round any technique was used or maintained Presence+Power may be used as an Unarmed damage.
c. Only official Techniques are allowed "as is", and they require an instructor. Creating own techniques is discussable and GM assigns disadvantages.
d. Technique Imitation Dominion Ability is banned because it's exploitable ("I learn Imitation and then learn all my abilities with a discount lol"). Age Control negates age penalties for 60-79 age characters, and reduces them to -2 Phys stats for 80+ age characters.
e. Nemesis is generally not allowed for living creatures. There are exceptions, but they are rare.

5. Psionics.
a. Powers which have minimum Potential for activation higher than base Potential of the user cannot be maintained.
b. Replace "unless the description states otherwise, no Armor Type protects against Psychic Powers" with "unless the description states otherwise, Energy Armor Type protects against Psychic Powers".
c. In Telepathy and Sentience replace "Unlike with other Disciplines, no Psychic Projection is required for setting the target (the check is still needed to determine the range of the Power), but if the Psychic is not able to obtain a minimum of 10% damage on the Combat Table, the affected target can add +60 to his PsR roll." with "Alternatively, the Psychic can activate Powers from these Disciplines without Psychic Projection required for setting the target (the check is still needed to determine the range of the Power), but Power's PsR difficulty is reduced by 60."
d. Perception Increase is moved from Physical Increase to Hypersensitivity. Perception stat is also not increased by Total Increase power.
e. Increase Ability and Movement Increase powers are united to Increase Agility. New power added: Increase Dexterity, as Increase Ability but for Dex. New power added: Increase Constitution, follows the increase Perception table. Shatter damage is equal to half failure degree. Flight speed is changed to 5-6-7-8-10-12-14.

6. Magic.
a. Free Access Spells follow the High/Divine magic rules.
b. Metamagic effects that lasts for the whole duration of spell in case of daily spells have to paid again each time the daily maintenance cost is paid. In other case the metamagic effect cease and the spell is maintained normally. Spell Specialist metamagic provides +5 unmultipliable Accumulation bonus instead of its usual benefits.
c. Rituals increase multiplier increase both base cost and maintenance cost, as in non-Revised rules.
d. Spells like Immortality are restricted as usual. Alter growth slow effect won't affect the lifespan (although it can be used to fend off the ageing penalties). Infinite Bag, Understand Languages, Visualize Cartography, Magic Saddle spells are banned.
e. Aura of Protection is 10-20-30-40. Teleport (Air Path) can teleport only between two established gates (which are made by spending month and succeeding 200 Occult check). Both points should be located on open air, and be connected by a "ballistic" trajectory without going in the stratosphere. Find spell follows the rules of Location free access spell. Consume Life for magic uses old values (5 lp for 50 zeon). Reaction Increase (Air) and Speed have Init bonus halved.

7. Expendable resources.
a. New expendable Resource Willpower, equals to stat Willpower. Supernatural uses (Dominion Accumulations, Magic Accumulations, psychic backlash fatigue expenditures) are now using Willpower pool. Willpower and Fatigue share penalties pool, which is chosen for lower value. Only 1 point of Fatigue OR Willpower can be spent per round, however their new bonus value is 20 where applicable. Willpower spent on accumulation don't get halved if user have no Total Accumulation advantage
b. Fatigue is available for Tireless creatures, they just don't get any penalties. Creatures with Psychological immunity don't get penalties for Willpower below 5.
c. Use of Necessary Energy: "Allows to spend 2 Fatigue or Willpower per round in any combination of them".
d. Psychic points caps for Increase Psychic Potential, Increase Psychic Projection and Improve Innate Power are reduced from 5 to 3.

8. Advantages and flaws.
a. Good Luck Advantage: two re-rolls are made and choose the desired if Destiny Point is spent. Talented advantage provides +3 on chosen stat checks, can be taken multiple times for different stat each time.
b. CP Advantages for secondaries and Dominion Detection and Concealment provide flat 40 bonus for 1 CP cost, can be taken once. All other advantages for these are removed. Touched by Destiny advantage provides a Destiny Die each time it is taken instead of usual benefits.

9. Combat.
a. Mastery in Dodge reduces area attack penalty to -20.
b. Shooting penalties for movement are -10 for any movement and -50 for more than 1/4 speed movement. Projectile Modifiers. Movement 8-11 = -20; 12-15 = -40; 16+ -60. Pointblank Bonus cannot be achieved while in melee and also defender can always defend as if he had a shield in regard of penalties.
c. It is not possible to claim higher ground against a flying opponent via "I fly 1.5 m higher", treat it as if he also flies 1.5 m higher via passive movement. //clarify to avoid flying ladder.
d. Cold and Electricity damage reduced by Damage Resistance multiple for PhR Difficulty.
e. Bypassing body armour is made not via called shots but with additional "Bypass Armour" combat option, which is -20 penalty for Torso Armours, -40 for Shirts and -80 for Complete Armours. Precision weapons have this penalty halved, Sambo MA Supreme rank affects it as well.
f. New AT Type: Ballistic. Armours and Natural Armour provide half Thrust AT as Ballistic AT.
g. Two-handed weapons use Str as Attack stat, medium weapons can be used with either Str and Dex as Attack stat. Weapons that add no Str to damage are used with Dex regardless of their size.
h. Two-weapons fighting penalizes all attacks in a round (that is -10 with ambidexterity and -30 without it). Also it is possible to use unarmed offhand (not usable with martial Arts and Dominion damage).

10. Skills.
a. Natural Bonus Maximum is equal to 50+Stat modifier x 5.
b. Athleticism, Climb, Jump, Swim and Feats of Strength are united in the single Athleticism skill. Jump = 1/4 move, climb 1/4 to 1/2 (depends on surface), swim = 1/2 move. All this values (movement and weight lifted) are modified with check as stated below:
Routine: -20%; Easy: base value; Medium: +10%; Difficult: +20%; Very Difficult: +30%; Absurd: +50%; Almost Impossible: +70%; Impossible: +100%; Inhuman: +150%; Zen: +200%
c. Dominion Detection/Concealment are equal to half MK value with Power bonus and CP bonus if any.
d. Dominion Concealment ability to send false information is moved to new ability Feign is which replaces and also includes the False Death Ability.
e. Total secondaries remake.

11. Artifacts.
a. Magic Items taken through Artifact advantage grow with the character as per table in Core Exxet.
b. PowerBoost quality can be applied to one spell per round only.

12. Other:
a. Summoned creatures do not provide any PP and disappear if killed in any way. Their equipment, if any, disappears if it leaves their possession for more than one round, unless it is in the possession of the Summoner who summoned the creature.
b. Gender specific effects will become less gender-discriminate and affect all. Size table can be ignored.
c. MA Access
d. Core Exxet changes
e. Setting stuff
f. Races
g. Natura remake
h. Resistances remake
i. New maneouvres
AnimaGM

О платном вождении

Нет, вы не подумайте, я в эту стезю даже не планирую, это я так, порассуждать на популярную тему.

Как мне донесли, что сейчас из себя представляет так называемое "платное вождение"? Выглядит это примерно так "игроки скидываются по одной-две тысячи российских рублей, я их вожу, я восхитителен и неподражаем". Всё. Ну, если точнее, то "восхитителен и неподражаем" т.н. "платный мастер" распишет в приступе нарциссизма, и после этого и правда всё. А теперь вопрос, а зачем игроку-то туда идти, если в принципе ровно то же самое можно делать и бесплатно? Потому что бесплатные мастера точно так же поводят их по своему сюжету по системе на свой выбор и по своим правилам, и точно так же расскажут как они восхитительны, но всё это бесплатно. Как ни странно, не взлетает такой бизнес-проект, от слова совсем.

Могу сразу дать краткий список того, что нужно делать, чтобы платное вождение хотя бы имело шансы взлететь. Заодно этим постом можно будет кидаться во все рассуждения на эту тему. Без ката. Итак.

1. Если мастерить это оплачиваемый наёмный труд, то и вести себя надо соответственно.
Не "я вас повожу как хочу", а "я вас повожу как ВЫ хотите", то есть сначала общение с игроками, согласованные с ними сюжет-жанр-система-прочее, потом создание "продукта" по запросам и его "внедрение" на собственно игре. Индивидуальный подход, да, люди не просто так деньги платят. И заранее будьте готовы, что игроки могут просить лютую бешеную (на ваш взгляд) хуйню, потому что с их точки зрения это просто воплощение крутизны и стиля. Хоумрулы тоже остаются на усмотрение игроков (вы понимаете почему у меня шансов в этом ремесле нет?), роль платного мастера исключительно консультативная, то есть рассказать почему тот или иной хоумрул хорош/плох, какие будут последствия, если он создаёт хоть что-то похожее на имбаланс, то спросить можно ли этот трюк юзать нпсям. И все прочие аспекты в таком же духе.
С точки зрения рынка это будет конкурентное преимущество, которое выделит платное вождение от бесплатного. Обещать качество вождения не является работающим конкурентным преимуществом, потому что качественно водить обещают все.

2. Оплату надо требовать адекватно.
Да, я понимаю, что в будни наш платный ГМ может быть владельцем бизнеса, управленцем в российской нефтянке или специалистом мирового уровня, но тащить расценки оттуда сюда беспочвенно, "я получаю 1к в час, но готов ради хобби работать за 500" это полный буллшит, хочет денег - пусть идёт работать по специальности. А если платный ГМ и вовсе пашет за среднероссийскую, но решил поднять лёгких денег не напрягаясь.. как оно зачастую и выглядит, но не будем об этом. Итак, а сколько просить-то? Всё просто, средняя зп по России это примерно 30тр, значит за 8-часовую игру в сумме 1к примерно. В сумме это значит "в сумме с группы", а не с каждого игрока, то есть по 250 рублей с игрока в группе из четырёх лиц. Это в Москве, в провинции ценник ещё урезать.
С точки зрения рынка платный ГМ — новичок, и указанной суммы с учётом переработок более чем достаточно. И нет, бесплатное вождение тут не считается точно так же как "десять лет семейной жизни" не позволяет квалифицироваться на должность эскорта.

Собственно, при сложении этих двух факторов (наличие конкурентного преимущества в виде сервисного подхода и приемлемой цены) у платного вождения будут хоть какие-то шансы. Шансы, гарантий нет. Более того, анализируя зарубежный опыт, есть риск, что ходить водиться платно будут или те люди, у которых или очень интересные запросы (и их персонажа придётся буквально вылизывать), или те индивиды, которых погнали метлой из остальных компаний. Технически более сложный вариант это люди, желающие редкую систему/сеттинг, времени на изучение механики неделя до встречи, и неделя после встречи на вчитывание сеттинга. Звучит не очень заманчиво? Ну так а что поделать когда пытаешься делать за деньги то, что остальные делают за удовольствие. Тут вообще аналогия с сексом сама напрашивается, есть сыгранные коллективы как счастливая пара, люди собирающиеся в инернете на модуль в роли "отношения на одну ночь после дискотеки", ну а платное вождение как проституция, то есть на условиях клиента. А если хотеть иметь кого-то на своих условиях за его же деньги.. на этом бизнес не построить.
AnimaGM

PvP or not PvP?

Поскольку уже вторая партия посреди модуля втыкается в вопросы околопвп (которые, при развитии, могут и в пвп перерасти), и договориться между собой нормально не может, то считаю нужным задать некий дефолт, который используется всегда, когда не сказано иначе
Collapse )
AnimaGM

Пара терминологических вопросов

1. Как называется (называть?) идеологию, носители (хотя чаще носительницы) которой с одной стороны вроде как отстаивают традиционные гендерные роли (М ходит на работу и зарабатывает, Ж сидит дома с кухней и киндерами), но при этом с интересным моментом что М всю зарплату отдаёт, и рулит всем Ж. Какой-то, простите, "патриархальный феминизм", что оксюморон.

2. Как называется ситуация, когда с одной стороны в сеттинге гламурное фентези (отсутствие повальной нищеты, дороги, развитая банковская структура, весьма грамотное население, равенство полов, свободные нравы кроме вопросов религии, эпиляция и прочие такие квалити оф лайф фички, благодаря которым сеттинг выглядит красивенько и аккуратненько), а с другой стороны в этом же мире водится столько хтонического пиздеца, что в мирное время какая-то хрень может небольшой городок загеноцидить в порядке вещей, а уж если большая война начнётся, то можно прощаться и с мегаполисами? И при всём при этом простому человеку, да и не совсем простому изменить ну вот вообще ничего нельзя по причине несопоставимости сил, ну не будет волевого превозмогания, триста спартанцев против АУГ или умирают, или пытаются делать вид, что их не существует (выбрать по вкусу). Гламурный гримдарк звучит странно...
AnimaGM

Немного систематизации

Итак, поскольку врождённое Анимовское Tireless является полным.. минусом, а так же не учитывает хрульной разбивки на волю и фатигу, то вот очередной блок хрулов, который, для игроков, ничего не меняет.
Collapse )