Category: медицина

AnimaGM

Immortality of Soul

Поскольку в прошлом посте была затронута тема атеистов, которые не попадают в Ад, в этом посте затронем механику душ в целом.
Collapse )
AnimaGM

Вся правда о ролевых играх

Originally posted by sam_newberry at Вся правда о ролевых играх
Сегодня уважаемый aledris кинул в скайп ссылку на волшебный баян, который я как-то умудрился пропустить, хотя ему уже шесть лет - коллективное творчество анонимусов с форчана. Решил перевести, попутно немного подрихтовав (и повыкидывав то, что не вписывалось в исходную концепцию). Ну и картинку в тему добавил - кстати, доставленную всё тем же aledris. Собственно. Каждый, кто хоть раз читал книгу правил настольной ролевой игры, знает, что в начале неё обычно содержится раздел, наглядно демонстрирующий как это всё происходит. Выглядит он примерно так:

"Вот небольшой пример того, как проходит ролевая игра. Мы пока не будем касаться правил (о них вы прочитаете в последующих главах), а рассмотрим отыгрыш роли и принятие решений. Партия искателей приключений выполняет ответственное задание. Боря исполняет роль Мастера, Коля играет человеком-магом, Вася - человеком-воином, Петя - гномом-варваром, а Лена - эльфийкой-лучницей. Они подходят ко входу в Малик’Гур, зловещую гробницу короля-чародея, похороненного тысячелетия назад.
Мастер: Перед вами - вход в гробницу. Каменная дверь, закрывающая его, дразнит вас своей неколебимостью.
Коля: Проклятие! Как же нам отворить эту дверь? От лекарства, сокрытого за ней, зависит жизнь короля Дарода, а значит - судьба всего королевства!
Лена: Я знаю! Помните, мы говорили со скелетом, и он сказал, что вода расступается, если уронить в неё камень?
Вася: Точно! А это значит, что камень расступится, если его коснётся вода! Тут рядом был ручей - пойду наберу воды."


Как-то так это выглядит в идеале. А как - в реальности? Все, кто хоть немного поиграл - знают и, надеюсь, посмеются, прочитав под катом знакомые ситуации. Кто не играл - увидят, что это такое и смогут подумать, надо ли оно им вообще. Итак, ролевые игры - как НЕ надо это делать, но почему-то всегда получается именно так...

Collapse )

Текущий статус - 66.923
AnimaGM

Праспеллы, о рестрикт-листе с разъяснениями

Пока план такой:

ПХБ, ин дженерал, оставляем эз из, кроме вещей противоречащих политике партии (в основном это решение вопроса action economy методом "держать и не пущщать", так же вские лак-эффекты и альтернативные добивалки).

В лист "нидаюд" входит:
0. Боркены. //Вам не напишешь — вы же по равоёбски подумаете что можно.
1. Някроманси. //Одной из причин чморения этой школы было то, что многие игроки испытывают баттхёрт от "ю фейлд а сейв энд дайд" (в отличии от энчантмента который диспеляем). Вторая причина это Energy Drain и Ability Damage эффекты которые сводятся к "или у оппонента иммунитет, или он уже труп".
2. Лак эффекты и прочие рероллы. //Как ни странно, когда эту хрень выпиливали в первую очередь решался флаффовый вопрос. Позиционируемый жанр игры всё-таки хоррор, а в нём на везении выезжать не принято. Впрочем, там и для баланса есть шаги — с применением сапплментов в партии не будут водиться эффекты "а вот тут мы кубик не кидаем".
3. Всякие штуки с экшнами. Haste (на нём куча шмота делается, а мне лень всё время напоминать, что мир на пхб клином не сошёлся), Time Stop, Contingency. //Тут я снова повторю мысль. Когда в партии 4 рыла и каждое из этих рыл имеет экстра-экшн в раунде — а поскольку оные эффекты достаточно дёшевы, то брать их обязательно — игру несколько перекашивает. Решать эту проблему приходится или оппозитной партией (чтобы там были свои 8 экшнов), или оверстаком экстра-экшнов в одного моба (я не думаю, что планар шефферд или дип в крысодёра у клерика для эксплоита Импетуса у вас найдут понимание).

С другой стороны, о сапплментах: надо несколько чётче разграничит спектр эффектов. То есть, если речь идёт об ондедоборстве, то это к храму жизни, если о демоноборстве то ко всяким изенграсовцам. Комбусты огнесоркам, айронварды землесоркам, итд.

В общем за время файтероидного у меня будет дохрена времени ггг.

Что из этого следует? Да как обычно, что-то прибудет, что-то убудет. Из прибудет пожалуй самое интересное покаа это heal, и сможете нормально лечиться.
AnimaGM

Боженьки и Skills

В системе наблюдается ситуация "нахуй нам нужен скиллманки, когда есть клерик". Смотрите сами: Клерик 3. Кастуем Guidance of the Avatar + Divine Insight, ииии вуаля +28 скилл бонус на ЕЦЛ 3. На любой скилл. Какой скиллманки сможет больше? На ЕЦЛ 10 бонус вырастает до +35, и поюз становится возможен многократно за день.

Решать вопрос можно двумя способами: Первый, широко используемый (в том числе в ХХР) - банить нахуй. Второй - тупо что-то резать. Из дискуссии с ethrius сложился вывод, что если урезать циферки, то это тупо убьёт спеллы, а потому мы сделаем по другому. На боженьку выделяется три скилла, один из скиллов помечен звёздочкой, он primary. Соответственно, Guidance of the Avatar работает на примарный скилл только, Divine Insight на любой из трёх скиллов.

Скиллы по боженькам:
Protector	Trade*, Endurance, Craft
Life		Medicine*, Nature, Empathy
Light		Empathy*, Awareness, Investigate

Air		Fly*, Endurance, Knowledge:Geography
Earth		Endurance*, Athletics, Knowledge:Geography
Fire		Acrobatics*, Fly, Local
Water		Athletics*, Acrobatics, Knowledge:Geography

The One		Persuasion*, Empathy, Knowledge:Religion
Izengras	Intimidate*, Empathy, Knowledge:State
Salkavian	Intimidate*, Persuasion, Tactics

Ну и вопрос про скиллы в кучу:
Может сделаем всем классовым скиллам бонус в +3? Это вернёт нас в +4 ранк бонус на первом уровне.

Насчёт трейда:
После получения бабла за что угодно после модуля можно экстенднуто чекнуть Trade, к сумме баблоса добавляется % эквивалентый результату чека. Этот чек символизирует умение вашего персонажа конвертировать валюту из валюты (напоминаю, что у нас нет абстрактного золотого гп).