Category: фантастика

AnimaGM

The Gift

В родной системе есть ровно одно преимущество, которое отвечает за возможность учить магию - The Gift (Incomplete Gift это, по сути дела, бракованная и уценённая версия первого, и отдельно рассматривать смысла оный не имеет). Данное преимущество позволяет учить абсолютно все пути магии, все метамагии и все теоремы. Поскольку в сеттинге такого универсального доступа ко всей магии не было, разные сорта гифта де факто существовали, и разруливались на коленке. Здесь я попытаюсь несколько формализовать имеющееся.
Collapse )
AnimaGM

О 4-ой редакции ДнД

Не претендую на четвёркосрач. Просто мнение о том какие решения редакции мне кажутся не лучшими. На свежесть и оригинальность мнения так же не претендую. Так же пишу по памяти. И что следует отметить, пишу в первую очередь про корник - последующие сапплменты хоть и могли пытаться что-то решать, но эти изменения уже касались тех кто на 4ку перешёл основательно, те же кто после прочтения корника и пары пробных игр по шедоукипу вернулся к 3.5 или ПФ вряд ли будут читать все экспаншны.
Collapse )
AnimaGM

Elven fashion

В чём прелесть эльфийской "моды" так это в её статичности — никаким влияниям извне она не подвержена. А потому можно одним постом описать сразу несколько тысяч лет. Итак, в порядке актуальности наших colour coded elves.
Collapse )
AnimaGM

Вспоминая былое

"В жопу раз или вилкой в глаз?"
"Ты печка или печник?"
"Мать продашь или в жопу дашь?"
"Ты шахта или шахтёр?"
"Есть два стула: на одном пики точены, на другом хуи дрочены. На какой сам сядешь, на какой мать посадишь?"

Краткий пересказ сути игр паладином у 95% ADnD-мастеров.

По какой-то причине все системы работают в сторону ограничения — средний мастер предпочитает вампиров с говнохуманити, паладинов с ебанутыми кодексами и по нВоДу водить стартовых лохов.
Впрочем, средний мастер играет в треш.
AnimaGM

Anima: Supernatural

Сейчас я вкратце распишу про сверхъестественные способности в аниме: Доминион, Магия и Псионика. К слову внутри сеттинга они все считаются именно что сверхъестественным колдунством, и бесполезно пытаться втереть кому-нибудь что Доминион это не магия а мой веобу файтан нонмежик.

Итак, Доминион, он же Ки. Авторы даже не скрывались что они большие фанаты Дрегонболла. Камехамеха? Можно. Кеокен? Можно. Суперсаян трансформейшн? Есть что-то такое. Почти любой мув ДБЗ кроме совсем уж планеторазрывательных оцифровывается. В сапплменте добавили немного блича и наруты, но в целом суть не поменялась.
Механически у каждого персонажа есть 6 пулов очков доминиона — каждый пул привязан к стату, и имеет свой размер. Так же у каждого стата есть accumulation value — с какой скоростью можно из пула вынимать очки. зачастую техника не выполняется за один ход — тогда персонаж вынужден аккумулировать очки в несколько ходов. Сами техники требуют очков из нескольких пулов, там своя механика которую сюда переписывать долго. При аккумуляции 20+ очков появляется аура, при 50+ начинаются спецэффекты. В общем опять старый добрый ДБЗшный чардж с аурой. Эффекты доминиона в основном боевые, есть один телепорт, есть детектилка, всё остальное это разнообразные суперприёмы. Кстати самих приёмов на каждого персонажа полагается не сильно-то и много, штук пять для высокоуровневого техника. Зато каждому предлагается самостоятельно выдумать внешний вид.
Если проводить аналогии, то доминион технишна это ближе всего к ДнДшному друиду или визарду (в зависимости от выбранных техник и арс магнусов), но если нужен ДнДшный Tome of Battle то можно пытаться использовать Доминион техники первого уровня на основе классов Fighter (крусейдер варблейд) и Acrobatic Warrior (свордсейдж).

Магия. Маги выполняют роль среднеутилитарщиков. Механика у них похожая на Доминион, то есть есть пул Зеона (мана) и есть параметр Magic Accumulation определяющий скорость вынимания зеона из пула. Магия поделена на 9 путей, которые можно качать линейно получая из них спеллы, а можно выдёргивать спелл из пути, права по безбожной цене. Защитные и атакующие эффекты у магов очень средненькие, компенсируется это тем, что маг это тот парень которого нельзя долго оставлять без внимания — если техник не может прыгнуть выше головы, точнее своей техники, и реализует её как есть, то маг может хоть весь свой пул маны закачать к себе в аккумулированное — после чего он может тратить его как ему вздумается, например скастовать десять спеллов подряд, потому что его лимит каста основан на количестве зеона в аккумулированном, а механика количества действий на него не распространяется. Потому магов в бою надо отвлекать, так как постановка магического щита (а уклоняться и блокировать они не умеют) вынимает ману из аккумулированного. Так же в путях магии есть и просто полезные общеупотребимые эффекты, хотя говорить о доминации магов как в ДнД не приходится.

Псионика. Псионики это "всегда готов" парни, у которых этвилльные эффекты называемые psychic matrices. Механика псионики это распределение на генерёжке psychic point-ов на ряд бенефитов таких как: увеличение психик потенциала, покупка слотов на поддерживаемые матрицы, инивидуальное улучшение тех или иных матриц, покупка собственно матриц. Уникальный штик псиоников это возможность неограниченно долго поддерживать эффекты. Единственный лимитатор псионики — при плохой прокидке на кубах вместо матрицы псионик полуачет усталость, а гнать волю отвечающую за успех в системе быстро не выходит. Набор матриц в целом стандартен — психопортация, крио-пиро-энергокинез, телепатия, кинетицизм, итд. В целом самые простые в освоении супернатуральщики, которые приходят в бой уже готовыми. Ближайшим аналогом в ДнД будет варлок, с попрвкой на то что этот класс всё-таки считается вполне сильным.